Rommets underverker: utrolige bilder av galaksen vår og av fjerne verdener
Hvor ofte vender vi ikke blikket mot himmelen og lar tankene vandre i verdensrommet. Når alt kommer til alt ser vi bare små prikker, noen ganger skjult av lysene i byene våre, men i virkeligheten ser vi på stjerner, planeter og stjernetåker som beveger seg i stor fart gjennom kosmos. Moderne teknologi gjør det mulig for oss å observere fjerne verdener langt utenfor solsystemet vårt, og avslører ting vi aldri trodde det var mulig å se på et fotografi. Galakser lysår unna, svarte hull, enorme ringer rundt planeter, alt dette kan nå observeres gjennom teleskoper på jorden, men også takket være de som er sendt ut for å utforske verdensrommet. Vi legger ut på en reise som vil ta oss lysår unna, spenn deg fast, det er ikke sikkert du kommer tilbake.
Året er 1918 og krigen går mot slutten. Tyskerne har gravd seg ned og amerikanske tropper har begynt å redde de allierte på vestfronten. Det er fra dette punktet at treningsmodusen starter og jeg blir kastet inn i et brennende og krigstrett Europa. Å starte baklengs er en spennende fortellerteknikk. Du blir raskt introdusert for hele opplevelsens utvalg av kjøretøy, teknologi og mer, for når du starter en ny kampanje kan du selvfølgelig velge å begynne fra 1914 eller 1916, men mye er fortsatt låst. Treningsmodusen tillot meg raskt å forstå alle elementene i dette strategispillet med middels vanskelighetsgrad.
Du har en kampanjemodus med tekstbaserte hendelser, oppgradering av byer, innkjøp av materialer og kanoner. I denne modusen som minner om den ene halvdelen av Total War, tar du store beslutninger som har konsekvenser for slagene; hvilke skyttergraver på vestfronten som skal forsterkes, hvilke som skal oppgraderes, hvilken teknologi som skal låses opp og hvor ressursene dine skal transporteres. Kampanjen handler i utgangspunktet om hvordan du balanserer lommepenger og tilgjengeligheten av ressurser. Det er også her spillereglene blir tydelige. Målet ditt er å redusere fiendens vilje til å kjempe til null gjennom direkte kamper, smarte beslutninger og å påføre fienden tap ved hjelp av ressursene dine og strategisk list.
Når du personlig ankommer i en kamp, blir alle troppetyper, kjøretøy og alt annet du sendte brakt til den sandkassen. Du kan deretter bruke ressursene dine til å bygge og oppgradere skyttergraver, distribuere soldater og artilleri og mer. Ved å bruke dine begrensede ressurser vil du enten bli tvunget inn i rollen som angriper eller forsvarer. Begge sider kan endre strategi når som helst, og den virkelige stjernen i dette strategispillet er ikke den noe daterte grafikken eller mindre enn imponerende mellomsekvenser, snarere er det planleggingsfasen der du kan trekke ut skyttergravene dine, plassere piggtråd, maskingeværreir og bygge en defensiv linje.
Dette er en annonse:
Du kan også bruke sappere til å sprenge motstanderens forsvarslinje under kampen. Ved hjelp av ny teknologi som maskingevær, gass, fly, varmluftsballonger og andre ting, ender soldater opp med å falle som fluer. Spillet vil til og med spare skaden du påfører miljøene, utformingen av skyttergravene i den aktuelle sekskanten, og så videre for neste kamp. Dette betyr at kart med grøntområder, hus og liv dynamisk blir til ingenmannsland i løpet av kampanjen. Jeg elsker denne spesielle mekanismen og håper flere utviklere benytter seg av den, som i dette tilfellet er det også en ubehagelig påminnelse om den forferdelige tragedien som var den store krigen.
Det kan med jevne mellomrom føles som om tusenvis av soldater dør under kampene, og det er fordi de er det. The Great War: Western Front setter perspektiv på denne kjøttkverntypen konflikt, og selv om fokuset utelukkende hviler på en redusert del av vestfronten og ikke hele krigen, er det et utmattende tidsfordriv på godt og vondt. Kampene går frem og tilbake og tester din vilje til å fortsette å sende soldater i døden. Det er lett å klikke ut rullende artilleri, sende bølger av menn over ingenmannsland til lyden av fløyter, før stillheten faller etter at fiendens maskingeværild kutter dem ned. Akkurat som deg, vil motstanderen prøve å forsterke sine posisjoner og angripe deg. Dette er en krig av meter, ikke miles. Hver rute du tar betyr ofte at fienden tar en annen, og når du gjenvinner tapt terreng, gjør det også fienden mest sannsynlig.
I løpet av de tidlige timene av kampanjen vil kampene ofte bestå av fastlåste trefninger, små seire og en og annen stor. Selv om du overtar ett eller begge kontrollpunktene på fiendens side, betyr det ikke at du vinner hele krigen. Det er under kampene at spillets eneste diplomati spiller inn. Når du ser at du har holdt fienden tilbake, eller du har påført motstanderen et mindre tap, kan du be om våpenhvile. Du kan også trekke tilbake styrkene dine og innrømme nederlag. Det kan koste deg litt på kort sikt, men du kan spare tusenvis av menn for å kjempe en annen dag.
Dette er en annonse:
Å vite når du skal be om våpenhvile og når du skal kaste bort alt du har, inkludert dyrebare ressurser som kan brukes i en annen konflikt, er nøkkelen til suksess. Hvis du bruker opp alt materialet ditt under kamper og ikke har penger til å kjøpe mer på kampanjekartet, kan du ikke angripe motstanderen på en annen del av fronten. Jeg føler at datamaskinen holder spilleren tilbake på rimelige måter, som selv om det jukser, fungerte det bra i løpet av min tid med kampanjen. Det er ikke akkurat ros da jeg vil tro at datamotstandere kan bli smartere, hvis viljen er der i bransjen.
Når det gjelder lyd, er spillet mer enn brukbart her. Snarere er det grafikken som ser litt datert ut. Jeg mistenker omfanget av alle effektene og whatnot er en medvirkende faktor, men grafikken kunne ha dratt nytte av litt mer detaljer og omsorg for å møte dagens strategispill standarder. Mellomsekvensene består av 2D-kunst som ikke imponerer. Jeg forstår at 3D-sekvenser ikke er billige, men samtidig legger detaljerte sekvenser både til en bedre atmosfære og til den generelle opplevelsen.
Til tross for grafikken føles det som et kompetent og gjennomtenkt spill. Vi får sjelden gode WWI-strategititler fra erfarne utviklere, selv om det har vært flere WWI-titler i andre sjangre de siste årene. Petroglyph Games er ikke amatører i spillutvikling, og det viser tydelig. Jeg håper Petroglyph får sjansen til å gjenskape østfronten og muligens hele krigen i fremtiden, ettersom nye nasjoner som blir trukket inn i konflikten i løpet av årene av kampanjen, vil være til stor nytte for dens variasjon. Å komme til å kjempe i en tofrontskrig som Tyskland, spille som det allianseskiftende Italia, det osmanske riket, Tsar-Russland eller det østerriksk-ungarske imperiet ville også være interessant.
Det er et spill som prøver å gjøre Vestfronten interessant med nye lokaler. Jeg ser lidenskapen som gjennomsyrer prosjektet til tross for en rekke feil, og det merkes også at spillet egentlig ikke har budsjettet det trenger. Flerspillermodusen mangler en kampanjemodus, og kampene alene vil sannsynligvis ikke underholde for alltid. Kampanjen mot datamaskinen og de historiske trefningene som følger med pakken er uten tvil hovedretten her.
For øyeblikket er det veldig lite annet som konkurrerer med The Great War: Western Front, og det er sannsynligvis den beste moderne tolkningen av skyttergravskrigføring på spillmarkedet. Jeg har hatt nok moro med spillets forskjellige systemer til å si at det er en god opplevelse, men det kommer med sine feil, som hindrer det i å nå større høyder.
E3 2023 er offisielt avlyst. Det kunngjorde ESA og ReedPop denne uka.
I en pressemelding (via IGN) skrev arrangørene at det var en svært vanskelig beslutning å droppe årets spillmesse. Til slutt var det bare ikke nok utviklere og utgivere som hadde mulighet til å delta.
– Dette var en vanskelig avgjørelse på grunn av all innsatsen vi og våre samarbeidspartnere la inn i å få dette arrangementet på beina, men vi måtte gjøre det som er riktig for bransjen og det som er riktig for E3.
– Vi forstår det slik at interesserte selskaper ikke ville ha spillbare demoer klare og at utfordringer knyttet til ressurser har hindret flere i å delta på E3 i sommer. For de som hadde forpliktet seg til å være på E3 2023 beklager vi at vi ikke kan holde den messa dere fortjener og den dere forventer fra ReedPops andre arrangementer, lyder uttalelsen.
Videre skrev ESA og ReedPop at de vil fortsette å jobbe sammen om fremtidige E3-opplegg. Hva det betyr er foreløpig ikke klart.
Mens det ikke blir noe E3 byr sommeren fortsatt på spillshow fra Los Angeles. Rett etter ESA-kunngjøringen tok The Game Awards-sjef Geoff Keighley til Twitter for å minne om at Summer Game Fest – med den tilhørende messa Play Days – fortsatt går av stabelen fra 8. juni.
(PressFire.no): Norske D-Pad Studio, kanskje best kjent for «Owlboy», pusser opp sitt første spill.
Det er ti år siden «Savant Ascent», et spillet som ble basert rundt musikken til Aleksander «Savant» Vinter – hvor spilleren tar rollen som den mystiske Alkymisten, som dundrer av gårde opp et digert tårn.
Dette er et plattformspill av typen «twin-stick shoot-em-up», som går i et enormt tempo – i tråd med musikken.
Det er mer enn bare ny og forbedret grafikk her – D-Pad lover også nye baner, nye bosser, nye egenskaper og et helt nytt lydspor fra Savant selv.
– Det var egentlig en test for oss som utviklere. Vi måtte bevise at vi var i stand til å lansere spill, etter noen år med fiasko utviklingen av «Owlboy», ler Jo-Remi Madsen i D-Pad, og refererer til at utviklingen av det spillet tok …noe lang tid.
– Så vi bestemte oss for å utvikle et på 5 uker fra start til slutt for å sette fjerne all tvil. Men spillet ble en større hit enn vi forventet, og samarbeidet vårt med Savant har fortsatt siden den gang, til en slik grad at han nå jobber fast på teamet.
Aleksander «Savant» Vinter står også bak musikken til det kommende «Vikings on Trampolines».
«Savant Ascent: Anniversary Edition» slippes til PC, PlayStation, Xbox, Switch og mobil i sommer.
https://www.youtube.com/watch?v=Lw5RvCS53hs
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Den nye europeiske romsonden Jupiter Icy Moons Explorer (Juice) skal undersøke Jupiters atmosfære og magnetfelt, samt dens største måner, og hvordan gassgiganten påvirker månene sine.
Spesielt er det Ganymedes, Callisto og Europa som Juice skal undersøke. Disse månene kan gjemme hav under overflaten, og der det er flytende vann, kan det finnes liv. Juice skal også se nærmere på den svært vulkansk aktive månen Io.
Oppskytingen til Juice skal etter planen skje den 13. april 2023 med Ariane-5 bærerakett fra den europeiske rombasen i Kourou i Fransk Guyana.
Norsk teknologi til bæreraketten
- Flere kritiske komponenter på Ariane 5-bæreraketten er bygget og levert av norsk industri, sier Pål Brekke, fagsjef innen romforskning ved Norsk Romsenter. Han er også norsk delegat i vitenskapsprogrammet til den europeiske romorganisasjonen ESA.
De to store sidemonterte faststoffrakettene holdes på plass av norskproduserte feste- og separasjonsmekanismer levert av Kongsberg Defence and Aerospace (KDA).
Oppskyting med Ariane 5 fra den europeiske rombasen i Kourou i Fransk Guyana. Foto: ESA/CNES/Arianespace
- Når disse startrakettene er tomme for drivstoff må feste- og separasjonsmekanismer frigjøre startrakettene med kirurgisk presisjon i løpet av bare fem millisekunder, sier Brekke.
Nammo har levert 20 rakettmotorer der 16 av disse starter opp og skyver faststoffrakettene trygt vekk fra hovedraketten.
Dreiemekanisme for solcellepanelene
Mekanismen som snur solcellepanelene til Juice er fra KDA. De gjør at Juice kan snu solcellepanelene sine mot sola for å lage strøm. Skulle denne mekanismen svikte vil det sette hele romsonden i fare.
For ved Jupiters bane er sollyset 25 ganger svakere enn det er ved jorda. Derfor har tidligere romsonder til det ytre solsystemet brukt radioaktive materialer for å lage strøm.
- Men solcellepanelene til Juice er laget av det nyeste og mest effektive materialet for dette formålet. Slik er romteknologi med på å utvikle bedre solcelleteknologi, som vil komme til stor nytte på jorda, sier Brekke.
Juice skal uforske Jupiter og noen av dens måner, og har norsk strålingsdektor ombord. Foto: ESA
Juice har hele ti solcellepaneler, fem på hver side, som hver måler 2,5 x 3,5 meter i et totalt vingespenn på 24 meter. Til sammen dekker solcellepanelene 85 kvadratmeter og er de største som er bygget for en romsonde.
Solcellepanelene og dreiemekanismen må også tåle ekstreme temperaturvariasjoner. Fra mer enn 250 grader Celsius ved nærpassering av Venus til minus 230 grader Celsius ute ved Jupiters bane.
- KDA er verdensledende på dette feltet og har levert liknende teknologi til en lang rekke av ESAs romsonder, sier Brekke.
Norsk strålingssensor
Både på den lange ferden gjennom solsystemet til Jupiter, og ved Jupiter og dens måner, skal Juice måle den høyenergetiske strålingen i rommet rundt. Det gjøres av instrumentet RADEM, som har strålingsdetektor fra den norske bedriften IDEAS.
- RADEM er et av de få instrumentene som vil være i gang under hele turen til Jupiter, sier Brekke.
For ferden til Jupiter blir lang, nesten åtte år. I løpet av den tiden skal Juice utføre flere nærpasseringer av jorda, månen og Venus for å øke hastigheten.
Jupitersonden Juice skytes opp i april 2023, men ferden til Jupiter vil ta 8 år. Se tidslinjen her. Illustrasjon: ESA
- Ute ved Jupiters bane skal Juice fly to ganger forbi Europa og være den første til å måle tykkelsen på islaget som dekker denne månen. Her skal JUICE også se etter passende steder å lande for en senere landingssonde, sier Brekke.
Juice skal undersøke Callisto, blant annet fordi den er det himmellegemet i solsystemet som har flest krater på overflaten.
Til slutt vil Juice nå frem til Ganymedes for å gå inn i bane. Her skal Juice undersøke den isbelagte overflaten, det indre havet og magnetfeltet.
- Det blir første gang i historien at en romsonde går inn i bane rundt en annen måne enn vår egen, sier Brekke.
Mer enn 2000 mennesker med
Juice veier seks tonn, der over halvparten av vekten er drivstoff. Sonden har med seg 10 vitenskapelige instrumenter, noen levert av NASA og noen av den japanske romorganisasjonen JAXA.
Jupiters måner (f.v.) Io, Europa, Ganymedes og Callisto. Foto: NASA/JPL/DLR
Hele 18 forskningsinstitusjoner, 23 land, 83 bedrifter og over 2000 mennesker har vært involvert i byggingen av Juice. Totalt har prosjektet kostet 1.6 milliarder euro.
- Det neste steget blir å sende en romsonde med et fartøy som lander på overflaten til en av Jupiters ismåner for å undersøke vannet der. Både ESA og NASA har planer om et slikt ambisiøst prosjekt, sier Brekke.
En historisk viktig oppdagelse
Juice har også med seg en plakett som hedrer den italienske vitenskapsmannen Galileo Galileis (1564 - 1642) oppdagelse av Jupiters fire største måner, Io, Europa, Ganymedes og Callisto.
- Dette er en historisk svært viktig oppdagelse, siden Galileo observerte at månene beveget seg i bane rundt Jupiter. Det avkreftet den gamle teorien om at jorda var sentrum i universet, sier Brekke.
Den italienske vitenskapsmannen Galileo Galilei (1564 -1642) malt av Justus Susterman i 1636. Illustrasjon: Wikimedia Commons
Vi kan selv enkelt se disse fire Jupiter-månene med en vanlig kikkert, og undre oss over at det snart går en romsonde i bane blant dem.
Kontakt
Pål Brekke – Fagsjef, romforskning – Norsk Romsenter – paal.brekke@spaceagency.no
Det er mye som er ukjent i verdensrommet. Når astronomene bruker teleskoper til å se fjerne stjerner og galakser finner de også andre objekter som er mye nærmere. Det har gjort at jakten på nye planeter er noe som ikke bare gjelder andre solsystemer. Kanskje er det ni planeter i bane rundt vår egen sol?
Bedre teleskoper og observasjoner har gjort det mulig å se objekter i vårt eget solsystem som er virkelig langt unna. To forskere, Mike Brown og kollegaen Konstantin Batygin ved California Institute of Technology, laget et kart over banene til disse objektene. De så at banene så ut til å peke i en bestemt retning. De laget en simulering av solsystemet med en hypotetisk Planet ni og så at de klarte å gjenskape det samme mønsteret. Dermed var jakten på dette ukjente objektet i gang. En av forskerne som har kastet seg ut i jakten er Sigurd Kirkevold Næss, forsker ved Universitetet i Oslo.
Det har vært ni planeter før
For ordens skyld: Det har to ganger tidligere vært ni planeter i solsystemet. Først da Pallas ble oppdaget i 1802. Den ble omklassifisert til asteroide i 1854. Pluto ble funnet i 1930, men ble degradert til dvergplanet i 2006 etter at det ble klart at det fantes flere objekter som var omtrent like store ytterst i solsystemet. På et tidspunkt var det snakk om 22 ekstra planeter. Det var professor Brown som tok til orde for å degradere Pluto til dvergplanet
– Det viser seg at det er en haug med andre objekter som ligner veldig på Pluto der ute. Hvis vi skulle telle alle disse som planeter, så blir det veldig mange å huske på. Derfor introduserte forskerne begrepet dvergplanet, sier Næss.
Noe trekker på de ytterste objektene i solsystemet
Fakta: Astronomiske enheter (AU)
En astronomisk enhet (AU) er et lengdemål som brukes for å si noe om avstander i et solsystem. 1 AU er snittavstanden mellom jorden og solen. Det er cirka 149,6 millioner kilometer.
– Hvis vi simulerer et solsystem med en ekstra planet omtrent med fem til ti ganger jordens masse i en gitt bane, kan vi gjenskape dette mønsteret som Brown og Batygin har observert, sier Næss.
Objektene som Brown og Batygin forsker på er svært langt unna, og en eventuell niende planet ligger utenfor dette.
– De nærmeste objektene i figuren er om lag 50 AU unna. De lengst borte er cirka 1000 AU, så da er det snakk om store avstander. Etter hvert som vi har kikket mer og mer finner vi flere objekter med sånne rare baner der ute. Vi kan plotte hvordan disse banene ser ut, forklarer Næss.
Til sammenlikning er månen 0,0026 AU unna, og Mars er 0,5 til 2,5 AU unna, avhengig av hvor vi er i banen. Neptun, når den er lengst unna oss, er 30 AU unna.
– Voyager 1, som har reist gjennom rommet i 45 år og som knapt kan kommunisere med jorden lengre, er ved 160 AU. Vi har ikke oppdaget noen objekter i solsystemet som er lengre unna enn dette, forklarer Næss.
Astronomisk blindsone
Næss mener at det kan være andre årsaker til mønsteret Brown og Batygin har beskrevet. Det trenger ikke å skyldes en planet:
– Det er ikke full enighet om hvor statistisk signifikant dette er. Årsaken er at det finnes en bias, altså en skjevfordeling, fordi vi ikke kikker like mye i alle retninger, forklarer han.
Med andre ord: Astronomene har noen blindsoner på himmelen. Det kan forklare hvorfor vi ser mange objekter med baner som peker i én retning – de andre retningene er ikke utforsket like mye.
– De ytterste objektene i solsystemet ble ikke oppdaget fordi folk så etter dem spesifikt, sier Næss. De ble oppdaget fordi folk så etter andre ting. Det er hva teleskopet er bygget for som avgjør hvilke deler av himmelen vi ser på. Vi må ta hensyn til denne skjevfordelingen når vi skal avgjøre hvor relevant funnet er. Hvordan vi skal kompensere for biasen? Det er hoveddelen av kontroversen her.
Å bruke data på nye måter som folk ikke har tenkt på, er i seg selv interessant, i tillegg til at det er morsomt om vi finner noe.
Forsker Sigurd Kirkevold Næss
Det er i hovedsak to måter det har vært kompensert for observasjonsbiasen og de kommer fram til ulike konklusjoner: En planet trekker på objektene i den ytre delen av solsystemet, eller at vi ikke har sett alle objektene i den andre retningen. Næss forteller at det er mange som interesserer seg for dette spørsmålet.
– Batygin og Brown har forsøkt å regne ut hvor stor observasjonsbiasen er. De kom fram til at den ikke var stor nok til å forklare de rare banene. En annen gruppe forskere har gjort sin egen beregning og kom fram til det stikk motsatte. Jeg tror både jeg og mange andre astronomer tenker at situasjonen er uklar, men interessant. Og derfor er det verdt å undersøke nøyere, sier Næss. Personlig synes han Batygin og Brown sin beregning er mest overbevisende.
Banen til Uranus gjorde at Neptun ble oppdaget
Det at noen objekter har rare baner, har gitt opphav til hypoteser om nye planeter før. For eksempel var det slik planeten Neptun ble oppdaget.
– Det var en tid da forskere allerede hadde funnet Uranus. De beregnet hvor Uranus burde være, men observasjonene stemte ikke med dette. Av og til var Uranus for langt foran, og av og til var den for langt bak i banen. De kom fram til at hvis du hadde en ekstra planet lenger ute så kunne den av og til trekke på Uranus og av og til trekke den bakover, sier Næss.
Dermed beregnet forskerne omtrent hvor denne planeten skulle være – og slik fant de Neptun.
– Det var et eksempel på hvordan forskerne kan bruke gravitasjonen fra en planet til å oppdage en annen. Det er det vitenskapen prøver å gjøre her også, sier Næss.
Samtidig er ikke denne metoden helt sikker.
Gravitasjon gir flere bom enn treff
– Det er mange eksempler fra historien der samme slags argumenter er brukt for å vise at planeter eksisterer, som senere har vist seg å ikke eksistere, sier Næss.
Han forteller at det på 1800-tallet var det en hypotese om planeten Vulkan. Den skulle angivelig gå i bane innenfor Merkur. Merkurs bane er elipseformet og forskyver seg litt år for år.
– Deler av det kan forklares med innflytelsen til alle de andre planetene i solsystemet, men det var ikke nok. Det var noe som sto igjen, og det naturlige var å tenke at det var en planet til som menneskene ikke visste om, sier Næss.
Forskerne lette, men ingen klarte å observere denne planeten.
– Så kom Einstein med den generelle relativitetsteorien, som kunne forklare direkte hvorfor Merkurs bane endret seg, sier Næss.
Ifølge Næss har astronomen Percival Lowell foreslått en Planet X for å forklare avvik i banen til Neptun, men disse avvikene forsvant når man fikk bedre målinger av solsystemet. Relativitetsteorien og bedre observasjoner gjør det lettere å avvise teorier om hypotetiske planeter. Det er gode sjanser for at bedre observasjoner vil kunne skrote hypotesen om Planet ni denne gangen også, men Næss anslår at det likevel er en liten sjanse for at den kan eksistere.
Mener det er fem prosent sjanse for Planet ni
– Å forutsi planetens eksistens med gravitasjon, gir flere bom enn treff. Jeg tror det er fem prosent sjanse for at denne planeten eksisterer. Altså er det ikke veldig sannsynlig, men det er likevel nok til at det er verdt å sjekke, sier Næss.
Forskerne som kom med hypotesen om Planet ni gir en indikasjon på hvor man kan begynne å lete. Alle usikkerheter tatt i betraktning, gir et ganske stort belte rundt himmelen der den kan være.
– Hovedutfordringen var å søke gjennom parameterrommet. Jeg taper bare et par måneders arbeid med å se etter den, men hvis jeg finner den så ville det jo være store saker, sier Næss.
Brukte teleskop som er ment for å se etter bakgrunnsstråling
Teleskopet Næss brukte for å lete etter planeten er i utgangspunktet designet for å se på bakgrunnsstrålingen. Denne strålingen består av mikrobølger som har om lag 5000 ganger lengre bølgelengde enn synlig lys. Dette er det fjerneste lyset vi kan se, og det viser universet da det var 380000 år gammelt, eller 0.0027 prosent av den nåværende alderen. Næss forteller at det egentlig ikke skulle være mulig å bruke dette teleskopet til å se etter planeter, men nettopp derfor er arbeidet hans dobbelt interessant.
Dette er mest et moro-prosjekt som er ganske langt unna det jeg egentlig jobber med. Det er morsomt som et «proof of concept», for det viser at vi kan bruke teleskopet til dette.
Å bruke data på nye måter som folk ikke har tenkt på, er i seg selv interessant. I tillegg til at det er morsomt om vi finner noe.
Næss forklarer at teleskopet han har brukt har veldig mye dårligere oppløsning enn de som vanligvis brukes til å observere solsystemet.
– Signalet er 10 000 ganger mer utvannet i vårt teleskop enn i et lysteleskop. Derfor skulle man ikke tro at det var en god idé å se etter planeter med dette, og det er derfor ingen har gjort det før, sier Næss.
Varmestråling fra planetens barndom
Likevel lar det seg gjøre mener han, fordi planeten sender ut to ulike typer lys: Synlig lys fra sola som reflekteres, og planetens egen varmestråling.
– For planeter langt unna sola er det varmestrålingen som er igjen etter at planeten ble dannet som er varmekilden. Det tar veldig lang tid for den varmen å bli borte, sier Næss.
Dersom du plasserer et objekt ti ganger lengre unna blir det hundre ganger vanskeligere å oppdage når du ser etter varmestråling. Dersom du i stedet ser etter synlig lys blir det ti tusen ganger vanskeligere, forklarer han.
– Vårt teleskop ser varmestrålingen fra dette objektet i stedet for å se det reflekterte sollyset. Og det er det som gjør at vi i det hele tatt har sjanse til å kunne se dette, sier Næss.
Problemet er bare at jo mindre planeten blir, jo fortere mister den varmen fra den ble dannet. Jo kaldere den blir, dess lavere frekvens er varmestrålingen fra den. Dette er grunnen til at det følsomme romteleskopet WISE ikke kan se denne planeten til tross for at den ville kunne se Jupiter på en avstand opp til 90 000 AU forteller Næss.
Lette gjennom 160 millioner punkter på himmelen
– Det er mange forskjellige parametre som kan karakterisere banen til en planet. Hvis den er langt borte beveger den seg bare litt i løpet av et år, så da holder det å vite hvor den er og hvor mye den beveger seg, samt avstanden, sier Næss.
Næss forteller at posisjon på himmelen med to koordinater, avstand, og hastighet og retning er det som trengs av informasjon for å lete etter den. Videre trenger han bare å se gjennom et visst antall verdier for avstand, for dersom den endrer seg med ti prosent vil observasjonene se omtrent like ut, mener han.
– Ved hjelp av Kepler´s lover kan vi regne ut minimums- og maksimumshastighet til en gitt avstand, sier Næss. Til sammen så er det 25 837 muligheter jeg måtte søke gjennom for hvert punkt på himmelen. Med 160 millioner punkter på himmelen blir det til sammen fire billioner ulike kombinasjoner.
Har lett gjennom 17 prosent av området den kan befinne seg i
– Vårt teleskop kartlegger om lag 40 prosent av himmelen, sier Næss.
Han peker på et datasett og forklarer:
– Det fargede båndet er der hvor teoretikerne sier at planeten burde være, og den dypeste fargen viser hvor det er mest sannsynlige å finne den. Konturene viser hvor vi har sett, men vi fant ingenting, sier Næss.
– Hvis man ikke ser noe, så må man snu det på hodet og si: Det at jeg ikke så noe, hva forteller det meg? Undrer Næss, og peker på figuren igjen.
– En liten del av området der planeten kan være overlapper med våre beste observasjoner, og det er der jeg stort sett kan utelukke at Planet ni er. I mesteparten av området Batygin og Brown foretrekker kan jeg ikke si så mye.
Ved å bruke dette teleskopet har Næss klart å delvis utelukke planeten over en stor del av himmelen. Til sammen har Næss lett over 17 prosent av den delen av himmelen hvor den er forventet å kunne finnes, dersom den har en masse på fem jordmasser. Dersom den har ti ganger jordens masse, noe som er mindre sannsynlig, har Næss lett i ni prosent av området den kan befinne seg i.
– Det er ikke nok til å ekskludere hypotesen, sier Næss. Det er fortsatt 83 prosent igjen.
Han mener at denne artikkelen først og fremst er interessant med tanke på å demonstrere at et teleskop som er laget for å se bakgrunnsstråling kan samle data som kan brukes til flere ting.
– Om planeten faktisk befant seg i disse 17 prosentene, da ville vi sett den, og det hadde jo vært innmari gøy, sier han med et glimt i øyet.
Tirsdag ettermiddag viste Nintendo frem litt over 10 minutter med spilling fra kommende The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Du kan se videoen, presentert av The Legend of Zelda-sjef Eiji Aonuma, over.
Smeden Link
Link slår sammen en pinne og en sten.
Nintendo har i denne omgangen valgt å fokusere på Links nye ferdigheter. Her får vi en demonstrasjon av nye grep som ser ut til å endre betraktelig på formelen fra Breath of the Wild.
Link kan nå smelte sammen («fuse») gjenstander og gi dem nye effekter. For eksempel kan man knytte en pinne til en høygaffel, og dermed lage et våpen som har betydelig større rekkevidde. Eller man kan koble en røykfylt sopp til et skjold, noe som gjør at fiender som dasker til skjoldet svøpes i røyk og blir desorienterte.
Link bruker «Ultrahand» for å lage en flåte av tømmerstokker.
Som en forlengelse av dette har helten fått en annen ny ferdighet: Ultrahand. I en tidligere trailer kunne vi se Link suse rundt gjennom Hyrule-landskapet på det som virket å være en hjemmesnekret kjøredoning. I den nye videoen fikk vi se hvordan man kan lage seg slike fartøy ved hjelp av Ultrahand-ferdigheten som kobler gjenstander sammen. For eksempel kan man koble sammen tre tømmerstokker, sette på to vifter bak, og dermed lage en flåte som beveger seg fremover. Man kan også lage flyvende plattformer på denne måten.
Tidsreversering og tak-penetrering
Link skrur tilbake tiden.
I tillegg fikk vi et glimt av en ny ferdighet som gjør at Link kan reversere tiden til et objekt. Hvis en sten for eksempel faller, kan Link bruke ferdigheten til å få stenen til å «falle» baklengs i tid – dette er én av metodene man kan bruke for å komme seg opp i lufta til skyøyene.
Link går gjennom taket.
Den siste nye ferdigheten vi fikk se heter Ascend. Med denne kan Link bli til en slags lysstråle som går gjennom tak i huler og bygg, og materialisere seg igjen på den andre siden. Aonuma nevner at ferdigheten vil ha begrensninger, men at den i essens skal kunne brukes i områder som har et tak over seg.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom slippes til Nintendo Switch 12. mai.
Sonos har tradisjonelt bygget høyttalere som skal stå på egne ben. Det vi si at én enkelt høyttaler skal kunne fylle rommet med lyd. Ser vi historisk på det, har de lykkes veldig godt. Konseptet med multiromsstyring fra mobilen har dyttet det gamle stereoanlegget utfor stupet. Det var mye mer tiltrekkende å ha kontroll på lyden i mange rom fra en app.
Men så var det slik da, at lyd fra én høyttaler i et rom, nesten uansett hvor avansert den var, ga et begrenset lydbilde. Sonos har gjennom flere generasjoner utviklet høyttalerne, men den nye Era-generasjonen tar et stort skritt for å utvide lydbildet. I teorien skal de gå langt for å gjenskape den bredden som to stereohøyttalere kan gjengi.
Bredde
Bassen er det ikke så nøye med. De frekvensene brer seg ut og fyller rommet ganske bra selv fra én enkelt høyttaler. Like enkelt er det ikke med mellomtonene – og spesielt diskanten. Øret hører godt hvor slike frekvenser kommer fra.
Det har Era-generasjonen gjort noe med. Era 100, som skal erstatte Sonos One, har fått to høyttalere som tar seg av de høye frekvensene. One har bare én, som kaster lyden forover. Da er det ikke lett å skape bredde i lyden. Men for all del. Den låter godt. Bare ikke så godt som nye Era 100. Det hjelper veldig på lydbildet å ha to høyttalere som kaster lyden til siden. Ikke høyre og venstre, men i en vinkel forover.
Kombinert med en vesentlig større bass er dette en betydelig heving av grunnmodellen. Nå er det faktisk mulig å høre at det er litt stereovirkning. Vi nøyer oss med å si litt, men selv litt er mye når startpunktet er null. Bedre lydgjengivelse og litt bredde i lydbildet får absolutt tommelen opp. Litt nedtur er det selvfølgelig at prisen også har gjort et stort hopp oppover, men det er vel å forvente med flere drivere og ny elektronikk.
Stereopar
Etter å ha konstatert at lyden faktisk har fått litt bredde, er det på tide å koble inn en assistent; nok en Era 100 for å lage ekte stereo. Her må vi berømme Sonos for å ha gjort appen ennå bedre til å sette opp. Appen oppdager rask nummer to og foreslår den som stereopar.
Under oppsettet fikk alle høyttalerne også den siste oppdateringen av fastvaren. Da den var på plass, viste appen et bilde av begge og ba oss velge om pipet den ene høyttaleren sendte ut, kom fra høyre eller venstre høyttaler. Vi kunne ikke annet enn å mimre litt fra den gangen vi måtte holde rede på hvilke ledninger og polariteter som skulle få plass i kontaktene på baksiden av forsterkeren og så i høyttalerne. Verden har gått framover.
Storebror
Era 300 er en adskillig mer velutstyrt høyttaler enn Era 100. Mange vil nok si at den ser litt spesiell ut med en slags timeglassform, men det er et helt greit designuttrykk vi ikke skal mene noe om. Med to bassdrivere og fire som tar seg av mellomtoner og diskant, det vil si det dobbelte av antallet i Era 100, er lydbildet annerledes. Det er vanskelig å beskrive lyd med ord, men her høres godt at det er mer trøkk over hele frekvensregisteret. Lyden får mer volum, som ikke må forveksles med lydstyrke. Det blir kanskje litt som en operasanger med en enorm brystkasse.
Era 300 har to diskantdrivere som kaster lyden til hver side, én som er rettet oppover og selvfølgelig én som er rettet fremover. Det betyr at én høyttaler kan gjengi et bredere bilde. Det høres godt. Bredere, ja, men stereo blir det ikke. Det blir veldig klart når vi kobler to i ett stereopar og lar hver høyttaler ta seg av sin egen kanal.
Bassgjengivelsen er noe for seg selv. Når vi setter EQ til maksimal bass med loudness på, skiller Era 300 seg kraftig ut. Det er tydelig at den har to bassdrivere. Det er mulig å kjøre opp volumet til godt over behagelig uten at det oppstår forvrengning. Det er imponerende, og vi konstaterer at det ikke er veldig mye behov for en subwoofer med et par slike.
Motargumentet mot å bruke to Era 300 til å gjengi lyden, er selvfølgelig prisen. Det blir akkurat dobbelt så dyrt, og når én koster fem tusen, blir det en veldig stor investering. Et annet argument er selvfølgelig at det kan være mye vanskeligere å finne plass til to høyttalere enn én. Én er greit, for den kan du sette nesten hvor som helst. Da kan den spre lyden inn i rommet foran. To derimot, bør stå slik at de kan ta seg av én side hver. I tillegg bør du tenke på hvor stort rommet er. Vi vil hevde at stereo alltid er best, men er det et lite rom, er det nok med én.
Topplyd i TV-en
Den aller beste lydopplevelsen med Sonos får du om du virkelig slakter lommeboka og utstyrer den beste lydplanken Arc med to ekstra høyttalere og en subwoofer. Da kan du ha to bak der du sitter. Vi har ikke testet det, men da får du virkelig en omsluttende opplevelse. Her får du også glede av at de nye høyttalerne i likhet med Arc har støtte for Dolby Atmos, som gir en bedre romlig opplevelse av lyden. Arc har jo det alene, men den har nok veldig stor glede av ekstra høyttalere plassert andre steder i rommet for å skape den opplevelsen som mange strømmetjenester nå tilbyr.
Høyttalerne har selvfølgelig også, som veldig mange av Sonos og Ikeas Sonos-baserte høyttalere, støtte for Apple AirPlay – som lar deg strømme musikk rett fra en Mac eller en IOS-enhet.
Det hører også med at du bør kalibrere høyttalerne til rommet med TruePlay. Da må du bruke en iOS-enhet, for de har Sonos kontroll med mikrofonene på. Har du Android, får du tigge deg til å låne en Iphone eller Ipad av besøkende.
Linjeinngang
På baksiden av høyttalerne finner vi en fysisk knapp for mikrofonene for dem som ikke vil bli avlyttet. Kobles de inn, er det støtte for Sonos' egen stemmekontroll og for Amazon Alexa. Pussig nok ikke for Google Assistant, men Sonos jobber med saken.
Bak finner vi også Bluetooth-knappen og en USB-C-inngang. Den kan brukes som linjeinngang, men de fleste dingser som kan kobles til høyttaleren, har USB-C. En mobil er det ikke jo noe poeng å koble til. En platespiller derimot, er det nok noen som ønsker å la høre fra seg. Heller ikke slike har USB-C, men Sonos selger en 3.5 mm til USB-C-adapter slik at den analoge musikken kan høres. Så kan jo de som mener LP-er har overlegen lyd, kose seg med det. (Det har de nemlig ikke. Det de har er et begrenset frekvens- og dynamikkområde!)
To små mot en stor
Ser vi på prisen er det ikke langt fra at du får to Era 100 for en Era 300. Så hva er da best? Vi har testet det og kan konkludere at vi heller har ville hatt to av de små enn en av de store. Era 300 gjør riktignok en fantastisk jobb med å bre ut lydbilde, men så bredt og steroseparert som to Era 100 klarer den ikke.
Mange forbedringer
I tillegg til helt nye drivere introduserer den nye Era-generasjonen også Bluetooth. Det er ikke nytt for Sonos, men til nå har de bare hatt det i de bærbare høyttalerne Move og Roam. Slike som skal være med i hagen, eller på utflukt, har selvfølgelig et helt annet behov for slik tilkobling, men det er ikke så dumt i stasjonære høyttalere heller. Det betyr at man er uavhengig av Sonos-appen for å spille musikk. Den kan spilles rett fra for eksempel Spotify av gjester i huset.
En annen ting de nye høyttalerne bringer til torgs, er et kapasitivt glidespor på toppen av høyttalerne. Det passer akkurat til en finger og regulerer lydstyrken. Du kan la fingeren gli i sporet eller tappe i det. Før var det tapping på piler som gjaldt. Dette er mye bedre. Når du har satt opp høyttalerne som et stereopar, holder det å la fingeren gli på en av dem. Lydnivået i den andre høyttaleren synkroniseres automatisk.
Konklusjon
Vi er svært imponert over de nye høyttalerne til Sonos. De låter veldig bra, men de krever også et solid innhugg i lommeboka. Da kan det være greit å huske på at dette er saker som ikke er umoderne neste år. Lyden vil være like bra om ti år. Det samme kan vi ikke si om smarttelefoner, som vi mer enn gjerne hoster opp enda større beløp for. Og etter noen år er de gått ut på dato og får ikke lenger sikkerhetsoppgraderinger. Vi bare nevner det.
Vi har testet begge i mono og stereo-oppsett og er ikke i tvil. Som sagt ville vi valgt bort den overlegne lyden i én Era 300 til fordel for to spinklere Era 100 i stereopar. Vi har også sammenliknet lyden du får fra Era 100 i stereopar med lyden fra Ikea/Sonos' bilderammehøyttalere i stereopar. De er et par år gamle, og de imponerte med lyden da de kom. Vi kan konstatere at de nå er forbigått av Era 100, men er selvfølgelig overlegent opphengsvennlige.
Sonos
Få høyttalerprodusenter har lykkes i å ta markedsandeler som Sonos, selv om mange har prøvd og fortsetter å prøve. Det er mange grunner til at de har fått posisjonen de har i dag. De startet tidlig i 2002 med konseptet multirom, og selv om de rotet med en fysisk fjernkontroll i starten, skjønte de raskt at det var appen som skulle være fundamentet i lydsystemet. Med den fikk de kontroll over lydkildene kundene abonnerte på, og den styrte musikken ut til alle rommene over wifi. Hvis et rom hadde for dårlig dekning, fikk det assistanse av en høyttaler som var nærmere ruteren, for alle høyttalerne hadde innebygget maskenett.
Det var ikke fritt for at konkurrentene skjønte hva som foregikk, og de kastet seg på multiromsbølgen. Men lyktes de? Bare delvis. Sonos ruler i dette markedet. Finnes det bedre lyd? Å ja da. Spesielt med lydplanker koblet til TV-en er det vill konkurranse om kinolyden. Her deltar Sonos også, og de kan tilby TV-lyd som gjør tjeneste som høyttaler for musikk integrert i multiromsystemet fra appen når du ikke ser på TV. Det er tøft å konkurrere mot.
Økosystemet
På samme måte som Apple, har Sonos klart å bygge et økosystem. De eneste som slipper inn her, er Ikea, som de har et samarbeid med. Ikea tar seg av høyttalere som passer inn med møblene sine, som lamper, bilder og annet, mens Sonos tar seg av alt det andre. Det er et fornuftsekteskap for begge, som slipper brysomme konkurrenter.
Men så er det slutt. Ingen andre får komme inn. Det betyr at de som kjøper en høyttaler fra Sonos eller Ikea, er fanget. Sjansen for at den neste høyttaleren kommer fra en av de to, er veldig stor. For det å kunne styre alt gjennom Sonos-appen, er selve hemmeligheten som gjør at kundene bli i økosystemet.
Og så er det lydpuristene, da. De som kjøper høyttalere i hundretusenkronersklassen. De sitter gjerne foran de svære investeringene og nyter musikk. Ørene deres får nok en bedre opplevelse enn Sonos kan bidra med både nå og i fremtiden. Er det mange slike? I antall produsenter er det det, men i antall høyttalere solgt er dette smått. Dette er et lite marked for svært offervillige entusiaster. Vi andre har nok mer glede av en multiromsopplevelse. Helst i stereo.
3DS- og Wii U-eShop stenger i natt. Etter først å ha kunngjort nedleggelsen i fjor har Nintendo sakte lagt ned aspekter av nettbutikkene, og den siste spikeren i kista kommer nå.
Når butikkene legges ned vil du ikke kunne kjøpe noe fra noen av dem lenger, men du kan laste ned spill du allerede har kjøpt på nytt. Når det gjelder akkurat når eShopene legges ned skjer det klokken 2 i natt.
Kommer du til å gjøre noen siste kjøp før stengingen i natt?
Digitalisering handler om å levere det samme som før, men nå ved hjelp av en digital teknologi. Som eksempelvis digitalisering av bank. Mens digital transformasjon handler om at den nye teknologien gjør at vi kan levere noe helt annet enn det som var mulig før. Det skaper altså en endring av bedriften – en transformasjon – fordi de ikke lengre leverer det samme som før, men noe helt nytt.
Digitalisering og digital transformasjon er begreper som blir kastet rundt og brukt om hverandre, om det er i stortingsmeldinger, i konsulentrapporter, eller i mediene. World Economic Forum (2017) argumenterer med at digital transformasjon nå er helt avgjørende for lønnsomhet både for privat og offentlig sektor. Vi har en intuitiv forståelse av begrepene, men når vi spør hva de betyr og om det er forskjell på digital transformasjon og digitalisering, blir folk stille.
Fører til misforståelser
Vi finner at begrepene ofte ikke er definert og at de mangler en god beskrivelse. Dette kan føre til misforståelser, og i verste fall kan virksomheter ta helt feil strategiske valg siden de ikke forstår forskjellen – selskaper kan satse penger på digital transformasjon som heller skulle ha vært brukt på digitalisering.
Gjennom forskning ved Sintef viser vi hvordan digitalisering og digital transformasjon henger sammen og at de påvirker organisasjonene forskjellig.
Gjennom å digitalisere forretningsprosessene fanges mer data som igjen, ved hjelp av digital teknologi som for eksempel kunstig intelligens (AI), kan brukes til å ytterligere forbedre og gjøre disse prosessene bedre, se figur 1.
Netflix-eksempelet
De nye dataene gir også mulighet til å skape helt nye og ukjente måter å levere verdi på, gjennom innovasjon og etablering av nye virksomhetsområder, også kjent som digital transformasjon.
Netflix startet som en DVD-leverandør, hvor kundene fikk tilsendt DVD-er i posten. Istedenfor å måtte dra på Blockbuster, for så å lete opp en film, leie den og til slutt levere den tilbake, fikk kunden automatisk tilsendt neste DVD på lista si når den forrige kom i retur. På den måten hadde man alltid en ny DVD å se på.
Seinere startet Netflix å strømme filmene direkte til brukerne, istedenfor at de måtte sende DVD-er frem og tilbake. Dette var, sagt enkelt, en digitalisering av å motta DVD-er i postkassen.
Gjennom å automatisere de manuelle prosessene fikk Netflix tilgang til enorme mengder data om brukere: hva de så på, hvor lenge de så på, hva de likte, eller ikke likte, og til og med hvilke scener og deler av filmene som var mest interessante.
Tidligere hadde Netflix fått sporadiske data fra referansegrupper og spørreundersøkelser. Basert på kunnskapen som var tilgjengelig i dataene om hva folk likte, begynte selskapet å produsere og videreutvikle egne filmer og TV-serier, og man må heller ikke glemme at de tradisjonelle leverandørene, som HBO og Disney, startet sine egne strømmetjenester.
Netflix gikk da fra å være en digitalisert DVD-leverandør til også å være et TV- og filmstudio som laget innhold basert på de dataene de hadde om kundene. Gjennom å endre sin forretningsmodell, basert på data, ble de et digitalt transformert film- og TV-selskap, illustrert i figur 2.
Samhandling med teknologiutvikler
Netflix gjennomførte sin egen digitalisering og digitale transformasjon ved selv å utvikle ny teknologi, men de fleste bedrifter og organisasjoner bruker teknologi som andre har utviklet. Det som er viktig da, er hvordan man samhandler med dem som utvikler teknologien.
Gjennom forskning på teknologi-startups hos Iterate har vi kunnet følge flere startups som prøver å digitalisere forskjellige områder i samfunnet: alt fra hvordan bruke maskinlæring til å detektere skip til hvordan man bedre kan involvere brukere i utvikling av digitaliserte løsninger.
Et høyaktuelt eksempel på digitalisering og digital transformasjon finner vi i helsevesenet. I dag bruker vi helsenorge.no og andre tjenester for å samhandle med leger, bestille legetimer og få resepter. Videre ser vi også at det jobbes med å digitalisere selve behandlingsprosessen.
Vi i Sintef har fulgt FlowZone (et av Iterates oppstartsselskap), som har jobbet med både å digitalisere og digitalt transformere rehabilitering av pasienter. Gjennom å arbeide smidig og grundig med både pasienter og behandlere utvikler FlowZone en digitalisert rehabiliteringsløsning for pasienter og behandlere. Effekten av den digitalt støtte samhandlingen og oppfølging er kortere opphold på rehabiliteringsinstitusjoner, og mindre fare for tilbakefall
Denne digitaliseringen av rehabiliteringsplanene og samhandlingsprosessen ga ikke bare data på hvorvidt planen blir fulgt opp av pasienten. Den gir også unik data og innsikt i hvorvidt selve behandlingen og rehabiliteringen fungerer; altså den digitalt transformerer hvordan behandling og rehabilitering utføres. Dermed kunne de endre behandling og rehabiliteringsmetodikk, understøttet av den digitaliserte og tette interaksjonen mellom behandlere og pasienter, og ikke minst utnytte teknologier som pasientene allerede bruker og er kjent med – som Apple Watch og Garmin-klokker. Kort sagt ble behandling og rehabilitering digitalt transformert.
Hva er viktigst for deg?
Vi finner at begrepene ofte ikke er definert og at de mangler en god beskrivelse. Dette kan føre til misforståelser, og i verste fall kan virksomheter ta helt feil strategiske valg siden de ikke forstår forskjellen – selskaper kan satse pengene på digital transformasjon som heller skulle ha brukt pengene på digitalisering.
Så hva er viktigst for deg, digitalisering, digital transformasjon eller begge? Forskningen vår viser at begge er viktige og at de henger sammen, men bedrifter må balansere hvordan man jobber med digitalisering og digital transformasjon samtidig.
Videre ser vi at de som lykkes med balanseringen av digital transformasjon og digitalisering, gjør følgende:
Selv etter 300 års erfaring med digitalisering kreves det mer forskning, på de praktiske, organisatoriske og juridiske problemstillingene. Gjennom prosjektene 10x-Teams, Digital Klasse og Transformit skal vi finne flere svar på hvordan lykkes.
Project Zero, Google-teamet som jobber med å avdekke såkalte nulldagssårbarheter, rapporterer nå at de har oppdaget en rekke sårbarheter i mobilbrikker produsert av den sørkoreanske mobilgiganten Samsung.
I et innlegg på bloggen sin opplyser Project Zero at de har oppdaget hele 18 nulldagssårbarheter i Exynos-modembrikkene som produseres av Samsung. Bleeping Computer var blant de som skrev om saken.
Legger til rette for fjernangrep
Ikke alle sårbarhetene er like alvorlige, men de mest alvorlige av dem kan ha meget skadelige konsekvenser, ifølge sikkerhetsforskerne.
– Tester utført av Project Zero bekrefter at disse fire sårbarhetene legger til rette for at en angriper kan fjern-kompromittere en telefon på baseband-nivået med ingen interaksjon fra brukeren, og krever kun at angriperen kjenner offerets telefonnummer, skriver sikkerhetsforskerne og legger til:
– Med litt ytterligere research og utvikling tror vi at kompetente angripere vil være i stand til å raskt lage en «exploit» (programvare som utnytter sårbarheter, journ-anm.) for å fjern-kompromittere enheter i stillhet.
Exynos-brikkene som har sårbarhetene finnes i en rekke mobilmodeller produsert av Samsung selv, men også et knippe andre mobiler. Samsung har satt sammen en oversikt over akkurat hvilke brikkesett som er rammet, og basert på denne informasjonen kan man utlede hvilke mobilmodeller sårbarhetene omfatter.
Disse inkluderer blant annet Samsung-modellene S22, M33, M13, M12, A71, A53, A33, A21s, A13, A12 og A04. I tillegg finner man de aktuelle brikkene i Vivo-modellene S16, S15, S6, X70, X60 og X30, og i Google egne Pixel 6 og Pixel 7.
– Skru av Wi-Fi-samtaler og VoLTE
Noen mobiler bruker både Exynos-brikker og brikker fra Qualcomm, avhengig av region. Den europeiske utgaven av Samsung S22 bruker for eksempel Exynos-brikken og er derfor i faresonen, mens den amerikanske versjonen av S22 benytter Qualcomm-brikker.
Bare én av de fire mest alvorlige sårbarhetene har fått en sporingskode i skrivende stund, CVE-2023-24033. Denne har en CVSS-alvorlighetsgrad på 9.8 av 10 – som gjør det til en kritisk sårbarhet.
Project Zero opplyser at de øvrige fjorten sårbarhetene, hvorav de fleste ennå ikke er tildelt en sporingskode, enten krever en ondsinnet nettverksoperatør eller en angriper med lokal tilgang til enheten for å kunne utnyttes. Derfor er disse ikke like alvorlige.
Ifølge Project Zero vil tidspunktene for når patchene kommer på plass variere etter produsent. Samsung har allerede sluppet en patch for den ovennevnte, kritiske sårbarheten CVE-2023-24033, men som blant andre Bleeping Computer opplyser har denne patchen i skrivende stund ennå ikke nådd sluttbrukerne.
Inntil alle fikser er på plass kan brukere beskytte seg mot utnyttelse av sårbarhetene ved å skru av samtaler over Wi-Fi og VoLTE (Voice-over-LTE) som en midlertidig løsning. Det anbefales også sterkt å alltid holde enheten sin oppdatert med de siste oppdateringene.
Mer informasjon om funnene kan du finne hos Project Zero.
Saken har annonselenker som gir VG inntekter. Redaksjonen prioriterer uavhengig av dette.
På Tek finner du saker med annonselenker, hvor du enten kan kjøpe produktene vi har omtalt eller sammenligne priser. Det mener vi er relevant informasjon for våre lesere.
Hvilke produkter Tek skal skrive om, og hva vi skal skrive om dem, velger journalistene og ingen andre. Men det er også viktig at du vet at hvis du klikker på en slik annonselenke til prissammenligning hos Prisjakt, eller kjøper et produkt etter å ha klikket deg inn til en butikk fra en av våre artikler, tjener Tek penger. Disse annonselenkene er alltid merket med «annonselenke».
Det er viktig å understreke at når vi omtaler produkter på Tek, så er det fordi vi mener det er journalistisk interessant. Ingen kan kjøpe seg omtale i våre saker.
I tester eller produktguider er hovedregelen i VG at vi kjøper eller låner produktet. Dersom det ikke er praktisk mulig, baserer vi omtalen på produktprøver vi har fått tilsendt. I så fall opplyser vi om hvilket produkt og hvorfor.
Innhold
Selv om vi ikke kan gjøre noe med vår-været, kan vi i tradisjon tro diske opp med årets første kåring av «beste gaming-PC».
I disse kåringene, der vi utfordrer butikker til å konkurrere om å lage så kraftige spill-PC-er som mulig til en pris vi har satt, er det mulig å gjøre noen kupp du ellers må vente lenge på.
Gaming-PC-er har generelt blitt mye dyrere de siste årene. Men, ettersom mange har fått svakere økonomi, og det ikke har kommet nye grafikkort i budsjettsegmentet på et par år, satte vi prisgrensen på lave 10.000 kroner.
Er det fortsatt mulig å fikse en god spill-PC, som gir nye generasjoner en super inngang til PC-gaming, under denne magiske grensen?
Nå går det jo også mot både påske - med fridager og gaming i Vikingskipet - og mot konfirmasjonstid der en spill-PC garantert står på manges ønskeliste.
Vi har fått med oss fire butikker denne gangen: Elkjøp (som vant forrige kåring!), Komplett og Multicom, samt nykommeren Shark Gaming. Alle leverer gode maskiner som gir bedre ytelse og flere muligheter enn normalt, men spesielt én skiller seg ut:
Vinneren stikker nemlig av gårde med en sjelden toppscore, og vi kan ikke forestille oss en bedre maskin å starte PC-gaming-karrieren med.
OBS: Du kan se alle målingene våre nederst i testen.
Kanskje var Komplett ekstra revansjesugne etter å ha misset den forrige kåringen vår. Uansett er det en helt overlegen seier deres a133 Epic henter hjem til Sandefjord denne gangen.
Ikke bare har maskinen suverent best gamingytelse - som jo veier tungt - men den er også skikkelig trivelig å bruke og har enormt potensial for fremtidige oppgraderinger. Dette er altså en maskin som er fantastisk i dag, og som enkelt kan forbedres og bygges videre på i årene som kommer.
Maskinen kverner gjennom alle spill ved 1080p-oppløsning, og for den mer krevende og stadig mer populære 1440p-oppløsningen har den null problem med å «makse» enklere spill som Overwatch 2. Også middels krevende spill som Fortnite byr på pen grafikk og høy bildeflyt, mens svært tunge spill som Cyberpunk 2077 også holder fin flyt med generelt høye innstillinger.
I det fleste tilfeller kan du fint utnytte en skjerm med et raskt 144 Hz-panel med denne maskinen.
Det eneste den ikke takler så godt er strålesporing, men det er vanskelig å kritisere i dette prissegmentet.
Prosessorytelsen er ikke aller best i testen, men god nok til at den ikke holder tilbake spillytelsen. Verken i dag eller de nærmeste årene.
Kabinettet har mange vifter som gir god luftflyt. I «Idle» og for kontorbruk hører vi den knapt, og også under spilling er det bare en monoton og svak suselyd å høre. Grafikkortet fra XFX er massivt og godt kjølt, og det samme er prosessoren av sin luftkjøler.
Vi liker kabinettet godt. Det er solid, og med glassdør, mesh-front og justerbare RGB-vifter kan uttrykket i stor grad bestemmes av deg. Vi liker spesielt godt RGB-effektene på minnebrikkene, som spiller bra sammen med resten av maskinen.
Kabinettet har plass til større radiatorer i topp og front om du vil ha AiO/vannkjøling senere, er lett å jobbe i og skjule kabler i, og gir enkel tilgang til støvfiltre på alle kanter.
Du kan ha inntil fire 2,5-tommers SSD-er, eller bruke to av plassene på snurredisker. Hovedkortet har to raske spor for moderne PCIe 4.0 M.2-enheter, og mens den éne som allerede er montert har god ytelse, er det plass til en til. Også minnet kan utvides.
Den fullmodulære strømforsyningen på 550 effektive watt (80+ Gold) sikrer at du kan oppgradere grafikkortet til et som trekker litt mer strøm enn dagens om det blir nødvendig i fremtiden. Så lenge det bare trenger strøm fra to 8-pin PCIe-kabler er du i de fleste tilfeller «good to go», og det gjelder jo for de fleste grafikkort i budsjett- og mellomklassesegmentet.
Med en haug ulike tilkoblingsporter og utvidelsesspor, trådløst nett og blåtann, og generelt kvalitetskomponenter i alle ledd også, er Kompletts a133 Epic en overlegen maskin.
Den som skal dyppe tåa inn i PC-gaming for første gang får ikke en bedre inngang enn dette.
10
Fantastisk
a133 Epic (Komplett)
10
Fantastisk
Overlegen seier. Det finnes ikke bedre kjøp til 10 lapper.
Med en såpass knusende seier fra Komplett er det ikke gitt at så mange vil vurdere noen av de andre kandidatene, selv om også de generelt tilbyr høyere ytelse og flere muligheter enn det som er normalt til prisen.
Elkjøps PCSpecialist Vortex G50 er den eneste i kåringen som kommer med grafikk fra Nvidia. Nvidia er kjent for å tilby høyere strålesporingytelse enn AMD, men sammenlignet med det generelt kraftigere AMD-kortet vi finner i testvinneren har uansett ikke G50 sitt RTX 3050-kort en sjanse.
Maskinen takler likevel alle spill ved 1080p-oppløsning, og gir også en god spillopplevelse ved 1440p bare du modererer grafikkvalgene litt i de aller tyngste titlene.
Det er imidlertid ikke spillytelsen i seg selv som sikrer Elkjøps maskin 2. plassen. Der er nemlig maskinen fra Shark Gaming bedre. Her er det spillytelsen kombinert med alle de andre gode egenskapene som sikrer et godt fundament for fremtiden og bonuspoeng:
Som det stilige kabinettet med skikkelig potent RGB-belysning og rom for AiO-kjøler med radiator, men særlig hovedkortet som byr på flere ledige utvidelsesspor. Det har blant annet plass til to raske, ekstra PCIe 4.0 M.2 SSD-er, tre SATA-baserte lagringsdisker/SSD-er og to ekstra minnebrikker.
Selv om prosessoren er kraftig nok for spill nå, gir hovedkortet deg mulighet til å oppgradere til en prosessor fra Intels aller siste generasjon, om du trenger det i fremtiden.
Det som trekker ned, ved siden av den svakere spillytelsen, er at strømforsyningen er på relativt lave 450 watt. Det vil hindre deg fra å velge blant de beste og mer energikrevende mellomklassegrafikkortene i fremtiden.
Vi synes ikke maskinen støyer, men den er heller ikke like stille under bruk som et par av de andre i kåringen.
Selv med en 2. plass ender PCSpesialist Vortex G50 opp først og fremst som et alternativ til testvinneren dersom den blir utsolgt.
PCSpecialist Vortex G50 (Elkjøp)
En fin maskin vi savner høyere gamingytelse og flere strømkrefter fra.
Shark Gaming har bygget gaming-PC-er i Danmark i en årrekke, men har nå rettet fokus på Norge. Dette er første gang vi har med en av maskinene deres i kåringen vår, og førsteinntrykket av «Max Bite Brutality» var i utgangspunktet godt. Prosessorytelsen er best i testen, og spillytelsen er også god der det ikke skiller ekstremt mye opp til testvinneren.
Selve kabinettet er stramt og stilig, har plass til ulike kjøleløsninger og har flott RGB-belysning med en rekke ulike effekter i front. Et ekstrapoeng får de også for å være de eneste som bruker «sleevede» kabler for et ryddigere og mer enhetlig utsende, og det er superenkelt å få tilgang til støvfiltrene.
Til tross for dette ender maskinen på en litt skuffende tredjeplass. Det skyldes mulig uflaks med kjølingen av vår testmaskin, men også valgene selskapet har tatt i byggeprosessen for å holde prisen nede.
Vi opplever en konstant høyfrekvent during fra pumpen som kjøler prosessoren. Den slår ikke ut på støymålingene våre, men er særlig plagsom når maskinen går på tomgang. Vi skal ikke utelukke at vi er uheldige med «vår» pumpe, men må likevel nevne det, da vi regner med selskapet har sjekket maskinen før de sendte den av gårde.
Maskinen kommer i utgangspunktet med et stilig glassvindu, men et heldekkende svart sidedeksel følger også med, og dette har passiv demping som reduserer pumpestøyen noe. Men borte blir den aldri.
Dette ville vært ekstra kjipt om Max Bite Brutality også hadde høyest spillytelse, men akkurat i denne kåringen, der Komplett tar storeslem, er det kanskje ikke så viktig. Om du likevel skulle foretrekke denne maskinen over Komplett sin, kanskje på grunn av utseende eller at du vil ha den aller kraftigste prosessorytelsen, kan du bruke Shark Gaming sin konfigurator for å få levert maskinen med en annen prosessorkjøler til et lite tillegg i prisen. Via den kan du også få skrevet tekst som gamertag og lignende på kabinettet, for å gjøre det mer personlig, som jo er litt morsomt.
Målt mot testvinner er det likevel vanskelig for Shark Gaming å markere seg i deres første test hos oss. Mens de har sørget for en fremtidsrettet og kraftig strømforsyning, og kabinettet i seg selv er supert, står det nemlig dårlig til med de umiddelbare oppgraderingsmulighetene.
De har valgt et lite mATX-hovedkort, og det har ingen ledige minnespor og ingen ledige M.2-spor for flere PCIe-SSD-er. PCIe-sporene støtter heller ikke like raske lagringsenheter som konkurrentene. Resultatet er at du for å oppgradere denne maskinen må erstatte komponenter du allerede har betalt for, fremfor å bare bygge videre på dem - som jo er selve ideen bak en smart gaming-PC.
Mens en kan argumentere for et flere gamere foretrekker å spille over kablet nett, mener vi også det er upraktisk å ikke tilby WiFi/blåtann slik rivalene gjør.
Enda mindre praktisk er det at maskinen ikke har en eneste USB-C-port.
Vi tipper vi får se mer til Shark Gaming sine maskiner i disse kåringene, men akkurat dette første forsøket traff ikke helt blink.
Max Bite Brutality (Shark Gaming)
God ytelse og stilig design. Sjenerende støy og svake oppgraderingsmuligheter trekker ned.
Multicom har ofte levert disse kåringenes «sjarmører». Ikke alltid fullt så råe på spillytelse som enkelte av konkurrentene, men maskinene deres har alltid oppført seg eksemplarisk på andre områder som støynivå og gitt et godt fundament for fremtidige oppgraderinger.
Slik er det nå også, bare at deres Mesh i820R denne gangen ikke er i nærheten av å holde følge med gamingytelsen til de beste. Såpass langt unna er den at det ikke er mulig å anbefale maskinen, selv om den gjør mye riktig på de andre viktige punktene.
Der vi blant annet vil trekke frem hvor merkelig det er å slå på maskinen de første gangene, og måtte se etter RGB-belysning for å vite om den faktisk skrudde seg på. Så stille er den, og så stille oppleves den under alle lettere oppgaver som kontorarbeid. Også under spilling er den stilleste maskin på testbenken, men det har vel også noe med at grafikkortet er det svakeste.
Temperaturene får også lov til å være litt høyere enn i de andre maskinene, uten at dette er verken farlig eller går utover ytelsen.
Vi liker Meshify C-kabinettet veldig godt. Det er ganske anonymt, med sotet sidevindu som reduserer de mest prangende RGB-effektene. Men det har også potensial for å bli en «luftflytkonge» om du monterer inn et par ekstra vifter, eller en AiO-kjøler med radiator for den saks skyld.
Sammen med en grei størmforsyning på 500 watt, et hovedkort med støtte for de siste Intel-prosessorene og den nye WiFi-6E-standarden, fem 3,5-tommers SATA-SSD-er, en ekstra PCIe 4.0 M.2-SSD og ekstra minnebrikker, er det kun grafikkortet som ble for svakt i denne omgang. Med litt flere grafikkrefter kan den ellers samme maskinen komme vesentlig sterkere tilbake neste gang.