OBS. Denne anmeldelsen er skrevet før lansering, og før onlinemoduser er aktivert. Anmeldere fikk tilgang på visse deler av Battle Hub-modusen i en test før lanseringen. Jeg har fått oppleve deler av online-funksjonaliteten gjennom betaene, i tillegg til anmelderserverne. Allikevel vil dette ikke ha dannet et fullverdig bilde av funksjonen, så du kan se frem til en ny sak om utviklingene der etter lansering.
Nå er det ikke lenger vanskelig å svare når folk lurer på hvordan de tilnærmer seg slåssespillmiljøet. Capcoms utviklerteam har etter år med flauser i sjangeren kommet tilbake for å sette standarden. Her snakker vi ikke om et slåssespill for fans, men et for alle. Ved klar forståelse av trekkene som gjør sjangeren til en av de mest tilfredsstillende å mestre sikter Street Fighter 6 seg inn på noe ingen andre har fått til før: Å lære en ny spiller HVORFOR og HVORDAN slåssespill kan bli så givende.
Det nye perspektivet gjennomsyrer opplevelsen. Du har tre hovedmoduser:
I Fighting Ground finner du alt du ser etter og forventer av slåssespill. Trening, guides, karakterbaserte historiemoduser og andre varierte måter å slåss mot vennene dine på. Her ligger alt du trenger for å lære deg spillets karakterer og kampsystemets mer kompliserte faktorer.
Dette er en annonse:
I Battle Hub finner du spillets online-funksjonalitet. Det er presentert som et stort treningssenter med arkademaskiner, DJ-bod, shopping, og andre karakterer å interagere med. Her, og i Fighting Ground, har man tilgang på diverse regelsett for konkurranse. Man kan klatre rangstigen eller øve mot folk uten press. Karakterene motstandere har utviklet i World Tour-modusen kan i tillegg utfordres til kamp i midten av senteret til alles underholdning. Matchmaking er effektivt og forsøker alltid å plassere deg mot en motstander av lik evne.
Du kan lese mer tanker rundt kampflyt og online-spilling i mine inntrykk fra den lukkede betaen.
I World Tour finner du spillets historiemodus. Kort oppsummert: Bygg-din-egen Street Fighter. Etter en av tidenes mest detaljerte og justerbare karakterskapelsesprosesser blir du sendt på gata med ett enkelt mål: Bli sterk. Hvordan du velger å bli sterk er opp til deg. Gjennom reisen møter man spillets 18 spillbare karakterer og kan melde seg opp for trening under deres lære. Trener jeg f.eks under Marisa får jeg tilgang til hennes basisangrep samt et utvalg av spesialangrep mens jeg er ute på gata og slåss mot alle som går forbi. Hvis man har trent under flere læremestere kan man bytte og låne fra forskjellige stiler for å etter hvert bygge ens egen perfekte Street Fighter. Fiendene og situasjonene man havner i gir hyppig og enkel læring i situasjoner man kommer til å møte på online. I bakgrunnen av din reise skjer historien til de andre karakterene. Det er ikke sånn at du kommer til å få en helt utrolig historie, men det er nok til å motivere for videre spilling.
Dette er en annonse:
Som spiller har man valget, uavhengig av modus, av hvordan man kontrollerer opplevelsen. For spillere med Street Fighter-muskelminne og år med erfaring har du Classic. Her får du tilgang på karakterene på samme måte som du alltid har og får oppleve den fulle bredden av deres arsenal gjennom seks angrepsknapper. Så har du Modern, stilen for både nybegynnere og eldre som sikter på å forenkle måten man utfører angrep. Med færre angrepsknapper og retningsbaserte spesialangrep sørger Modern for at alle spillere kan utføre angrep uavhengig av fysiske hindringer eller evne på bekostning av et bittelitt mer begrenset angrepsutvalg. Til sist har vi Dynamic, en AI-basert kontrollmåte som forsøker å forutsi hva du ønsker å gjøre med knappetrykkene. Perfekt når du har noen på besøk som ikke har kjennskap til serien. Du kan gi de en kontroll og be de trykke på hva som helst, og de får til å utføre alt mulig av tøffe og spennende angrep. Denne er selvsagt ikke tilgjengelig i onlinefunksjonalitet.
I en genistrek fra utviklerne, som helt åpenbart elsker sjangeren, har de inkludert en omfattende læreprosess som vil hjelpe både nye og gamle til å forstå psykologien bak hvert valg gjort i enhver kamp. Mekanikk og dybde som tidligere kun fantes på wiki-sider drevet av ildsjeler er tilgjengelig for alle å se gjennom spillets helt essensielle opplæring. Hver karakter har en grundig guide som fører deg gjennom og sørger for at du lærer alle angrep, hvordan man utfører de, og hvilke situasjoner de er nyttige i. Karakterer jeg følte meg klar over mentaliteten bak i tidligere spill ser jeg nå på i nytt lys, rett og slett fordi jeg har blitt gjort oppmerksom på hvilke ting som tiltrekker en spiller til karakterens spillestil. Guile, historisk slitsom motstander gjennom hele serien, er nå en morsom nøtt å knekke fordi jeg vet hva som motiverer spilleren bak.
Etter man har øvd litt i spillets latterlig omfattende treningsmodus - sånn seriøst, jeg kunne skrevet flere tusen ord bare for å skildre litt av funksjonene og verktøyene man får tilgang på, her er det opp til dere å utforske - finner man ut at man vil fortsette på World Tour. Måten du selv styrer hvilke angrep du har tilgang på gir deg muligheten til å øve videre og lar deg fortsette treningen mens du avdekker mysteriene presentert i historien. Den lavere terskelen for å feile gir spilleren en trygg omgivelse for å teste nye idéer før de går løs på Battle Hub. At man får tilgang til nye stiler og angrep hele tiden, og at disse angrepene utføres på samme måte som i standardmodusene, gjør at man ganske fort får kontroll på hva alle karakterene kan gjøre. Plutselig merker du at du reagerer på et angrep du aldri har gjort tidligere, uten at du selv må oppsøke hvordan man håndterer det.
Det må også nevnes hvor polert opplevelsen kjennes. Følelsen av kontroll er god i alle spillets moduser. Man har valg for grafiske innstillinger, og selv på konsoll kan man skru ned grafisk ytelse for å få mer umiddelbar respons på knappetrykk. Fans vil nok enten hate eller elske estetikken her. Uansett personlig preferanse må man erkjenne innsatsen i å samkjøre alt. Med hiphop og mer digitale sjangre for musikk matcher lydsporet de realistiske men samtidig overdrevne karakterene og gir spillet en ordentlig underholdende energi. Måten sanger dynamisk utvikler seg gjennom kamper er veldig tilfredsstillende og spennende. Det er i tillegg betryggende å se at like stor innsats er lagt inn i menyer og slikt. Alt er raskt, responsivt, og tilgjengelig.
Street Fighter 6 gir meg håp for at sjangeren overlever trender og flauser ved å vise at slåssespill faktisk kan være moro for alle. Ved å hive ut regelboken har utviklerteamet hos Capcom vist helt klart hva som er mulig å få til hvis man velger å se på situasjonen litt annerledes; ved å inkludere alle deler av publikumet. Nye fans får et åpent, tålmodig, og gjennomtenkt tilbud om å bli med på et muligens livslangt spillforhold. Street Fighter-fans får tilgang på seriens kanskje hittil dypeste karakterer, uten at det kommer på bekostning av tilgjengelighet. Med tålmodighet og forståelse for spillerens læreprosess beviser Street Fighter 6 at det faktisk er mulig å få til begge deler.
Se frem til en sak som videre dekker Battle Hub i tiden etter lansering.
Street Fighter 6 Anmeldelse - Gamereactor Norge
Read More
No comments:
Post a Comment