Man må dø noen ganger før man kan gjenopplives, sa en mann fra Göteborg en gang, og det er akkurat slik jeg føler det hver gang jeg plukker opp en rougelike. En sjanger jeg virkelig hater. Egentlig har jeg verken nerver eller tålmodighet til denne typen selvpining, men samtidig er det en av de beste følelsene i verden, når man etter hundrevis av forsøk endelig står der som en vinner. Når frustrasjonen og den bunnløse håpløsheten du har følt i så mange timer, plutselig erstattes av en følelse av seier og eufori. Når du har ligget i fosterstilling på gulvet midt på natten og tvilt på valgene dine i livet, men nå reiser deg opp, rak som en pil og roper ut din frelse. Så det spiller ingen rolle at jeg har brukt uforholdsmessig lang tid på å komme hit. Til veis ende.
Nå skjer ikke dette så veldig ofte, for spillene er selvfølgelig jævlig vanskelige, men de må også være morsomme å spille, og helst skal det være et slags rettferdig system som ikke etterlater meg helt hjelpeløs i hendene på RNGesus. Noe som ikke gjør løpet mitt helt meningsløst og får meg til å kaste inn håndkleet tidlig. En slags fremgang som jeg får beholde selv om jeg dør, noe som gigantene i sjangeren gjør veldig bra.
Mengden blod, svette og tårer jeg har ofret på tilfeldighetenes alter i briljante spill som Slay the Spire, Darkest Dungeon, Dead Cells og Hades er unektelig stor, men jeg føler aldri at jeg har kastet bort en økt fordi jeg alltid sitter igjen med en eller annen form for fremgang, som nye kort, figurer, gjenstander eller annet som kan gjøre neste runde enklere, eller så smiler ikke lykken til meg i det hele tatt og jeg sitter igjen med ræva i hånda. Men det er også det som er det fine med et spill som dette. At det kan gå hvor som helst. At jeg lærer noe nytt hver gang, blir sterkere, smartere. Mindre desperasjon og mer strategi. Det er en sjanger som virkelig ikke passer for alle, men for de som liker konseptet er det mye å velge mellom, men det gjelder å finne det rette, for det er få ting i livet som er mer frustrerende enn et skikkelig dårlig rougelike. Sea Horizon gjør mye riktig, men går også i noen av de vanligste fellene.
Mye er kjent fra de nevnte titlene, men fremfor alt ser jeg likhetene med Slay the Spire og Darkest Dungeon, og du kan absolutt få en dårligere kombinasjon. Hver spillbare karakter har en distinkt kampstil, som representeres av spillekort, og akkurat som i Slay the Spire låser jeg også opp nye kort som legges i bunken min og forblir der i fremtidige runder. Det nye i Sea Horizon er imidlertid blandingen av kort, terninger og elementer. Hver gjenstand, enten det er et sverd, et skjold eller en rustning, har en terningverdi knyttet til seg, med tall og et symbol. Dette gjelder både antall terninger som kastes hvis jeg velger den aktuelle gjenstanden, men også elementet som potensielt kan vises på terningen når kastet er gjort.
Dette er en annonse:
Det er ikke det enkleste å forklare i tekstformat, men kort sagt, for at en kamp skal være vellykket, trenger du høye tall fra terningen og riktig type symbol for å spille så mange kort som mulig og dermed gjøre maksimal skade. Det er et komplekst system som er genialt når det fungerer, men det er også en ganske bratt læringskurve, og det tar enda lenger tid å virkelig mestre teknikken. Det kan man mene hva man vil om, for det det til syvende og sist gjør, er å legge til enda et lag med utfordringer i en allerede ganske vanskelig sjanger. Personlig er jeg splittet. Jeg liker utfordringen, som som sagt er en forutsetning for rougelike, men samtidig hater jeg hvor lite jeg kan påvirke utfallet av kampene.
Og apropos kamper, så er de spillets hjertebarn. Det er her all action er, for selv om spillverdenen presenteres i en forenklet vakker sekskantet bordflate som kan utforskes fritt med både båt og apostelhester, er det likevel til syvende og sist kampene som driver fremdriften. Det er her jeg plukker opp masse bytte (som dessverre ofte består av duplikater), nye evner, penger og mat. Det er nødvendig for i det hele tatt å komme noen vei i en kubistisk verden der alt vil drepe meg, og der noen fiender bare trenger ett eneste slag for å sende meg på dør. Noen ganger kan jeg unngå min bitre skjebne, andre ganger er jeg ferdig før jeg i det hele tatt har begynt. Jeg kan i prinsippet forutsi utfallet ved å la spillet fortelle meg hvordan kampen vil se ut.
For om reisen vises ovenfra, er kampene i stedet i et panoramaperspektiv, igjen akkurat som i Slay the Spire, men ettersom noen spillmoduser også tillater mer enn én spillbar karakter, minner det også om Darkest Dungeon, og akkurat som i sistnevnte tittel kan jeg velge å klikke på fiendene mine for å se hvordan de vil oppføre seg i neste runde. Hvor mye skade vil de gjøre? Hvor mye helse har jeg når jeg går inn i kampen? Har de tenkt å blokkere det tohånds sverdet mitt? Er det noen fiender på skjermen som kan helbrede, og i så fall hvor mye? Rekker jeg å drepe hovedmålet mitt før det får tilbake helsemåleren sin? Dette er et spilløyeblikk der Sea Horizon virkelig utmerker seg. Det tvinger meg til å vurdere hvert eneste trekk nøye. En eneste feil kan bety slutten, og det holder meg på pinebenken. Det er heller ikke noe galt med variasjon. I løpet av reisen møter jeg alt fra gigantiske ulver til onde trollmenn, ispedd et par imponerende sjefer og en rekke andre løse kanoner som alltid er klare til å hindre fremdriften min.
Dette er en annonse:
Dessverre er det etter min mening litt for ubalansert, for jeg mislykkes mange ganger. Ikke fordi jeg er uvitende eller har spilt dumdristig, men fordi flaksen rett og slett ikke har vært på min side. Med sitt trippelsystem der kort, terninger og symboler alle må fungere i symbiose, blir dette lett tilfelle. Det er én ting med bare kort, eller bare terninger, eller der elementer styrer alle avgjørelser, men en kombinasjon, det er vanskelig. Legg til det faktum at jeg hele tiden spiser proviant, og det er enda en ting å holde styr på. Når maten tar slutt, er det finito. Da dør du med et smell, etter et antall trinn, og i begynnelsen er det generøst med krabber, men jo lenger jeg kommer, jo mer sparsomt blir det med mat, og snart føler jeg at alle tilfeldighetsgudene kjemper mot meg.
Nå innser jeg at det er selve poenget med spillets design, og at det bare er et spørsmål om å kjøpe oppsettet eller innrømme for meg selv at dette ikke er noe for meg og gå videre i livet. Jeg gjør det første, og til tross for fryktelig frustrerende spillsegmenter har jeg overraskende mye moro i mange timer, og det er mye spilletid å hente her, takket være de mange forskjellige spillmodusene.
Sea Horizon Spillet byr på ikke mindre enn tre ulike spillmoduser, historie, fangehull og utforskning. Story er akkurat det det høres ut som, en historiemodus for din valgte karakter. Det er ti å velge mellom, alle med sine egne historier, og det er også her du finner opplæringen, som anbefales på det sterkeste, selv om du allerede er vant til sjangeren. Dungeon gir på sin side tre karakterer, som i ren Darkest Dungeon-stil skal prøve å overleve for enhver pris for til slutt å beseire en brutalt vanskelig boss. Sist, men ikke minst, er det utforsking, som lar spilleren fritt utforske kartet med tre forskjellige karakterer. Du låser opp de ulike figurene og klærne deres ved å fullføre oppdrag, og heldigvis er det ikke mulig å legge til egne penger, verken til kosmetikk eller progresjon.
Hvis du allerede er hekta på denne typen spill og føler behov for noe nytt og utfordrende å sette tennene i under varme sommerkvelder, er det mye å oppdage i Sea Horizon, men det vil ikke tiltrekke seg noen nye fans til sjangeren.
Sea Horizon Anmeldelse - Gamereactor Norge
Read More

No comments:
Post a Comment