
Takashi Tezuka (Osaka, 1960) var med da de aller første Mario- og Zelda-spillene ble designet og lansert på 1980-tallet. Siden den gang har han stort sett produsert eller overvåket alle spillene i disse seriene, kanskje med litt mer fokus på 2D-spillene. Da vi møtte Nintendos legendariske produsent på Gamescom etter å ha spilt Super Mario Bros. Wonder, spurte vi ham derfor om den gamle og den nye måten.
"Så først og fremst takk for at du bemerker det", begynner Tezuka-san rundt 2:30-merket i videoen når vi husker hans opprinnelse på spørsmål om hvor mye av den gode, gamle pennen og det kvadratiske papiret som gikk inn i dette spillet. "Og som du nevner, i gamle dager pleide vi å designe disse banene med papir og penn, men det gjør vi selvfølgelig ikke lenger! (ler). Så nå har vi utviklet et spesifikt verktøy for dette, slik at nivådesignere kan bruke dette verktøyet til å designe banene sine. Nivådesign betyr altså ikke at vi bare plasserer bestemte elementer og gjenstander i en bane".
"Vi må også tenke på elementer som fiender og gimmicks, og hvordan disse fiendene og gimmickene vil fungere og virke i banens helhet."
"Så disse nivådesignerne må jobbe sammen med folk som programmerere, lydskapere og andre designere også", fortsetter den japanske produsenten. "Vi har også kunnskap fra tidligere Mario-baner og visse ting som på en måte er forhåndsbestemt. Så vi går også gjennom disse faste punktene, men vi har også mange forskjellige typer baner, så vi må også tenke på forskjellige ideer for å skape disse banene. Det er noe av det mest utfordrende."
Deretter sammenligner vi Super Mario Bros. Wonder sin fornyede finurlighet og variasjon med det brukerne kan skape med Super Mario Maker og Super Mario Maker 2.
"Jeg tror at da vi først introduserte Super Mario Maker, var det noen som kanskje trodde at dette var høydepunktet, eller at dette var alt vi trengte for 2D Mario", svarer Tezuka-san på spørsmål om Wonder bevisst var designet for å være noe mer komplekst eller sprøere som egentlig ikke lenger kunne skapes med Super Mario Maker. "Ikke vær redd, det er så mange ideer vi kan putte inn i 2D Mario, og så mange nye ting vi kan skape! (ler). Nå som vi endelig kan introdusere denne nye typen 2D-Mario, er vi veldig glade for å kunne gjøre det".
Det er mange andre Mario-temaer som Tezuka-san og regissør Shiro Mouri diskuterer i videoen, blant annet vanskelighetsgrad, animasjon og den splitter nye online-modusen. Det aller siste spørsmålet er faktisk at Nintendos produsent reflekterer over plattformsjangeren og hvordan den har utviklet seg siden Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka og co. ble forløpere for den på den opprinnelige Famicom.
Nintendo forklarer at "et av de mest utfordrende aspektene" med Super Mario Bros. Wonder - Gamereactor Norge
Read More
No comments:
Post a Comment